Mafia II

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CONOZCAMOS A LOS DESARROLLADORES:
DANIEL VÁVRA, JEFE DE DISEÑO

Daniel Vávra, jefe de diseño de 2K Czech, conversa hoy con nosotros sobre su trabajo en Mafia II. Ofrece detalles sobre su trabajo e ideas para los interesados en trabajar en la industria del videojuego, así como comentarios sobre el juego y su papel en la creación de Mafia II. Esta entrevista está realizada conjuntamente con el sitio web de aficionados de Mafia II http://mafia.gamesource.cz/?setlang=en. ¡Gracias, chicos!

¿Cómo te convertiste en jefe de diseño?

No lo recuerdo exactamente. No fue una sola cosa. Me gusta la época, el diseño de los 50, las películas antiguas... Todo esto conforma mi inspiración y, basándome en ello, he creado una visión propia en Mafia II. No se trata de un juego realista, estrictamente hablando. Queríamos transmitir una atmósfera determinada, así que hemos tenido que estilizar ciertas cosas, trabajar con ellas, pero destilarlas para extraerles solo la parte sustancial e interesante.

Ha sido un camino muy largo. Empecé como diseñador gráfico en una agencia publicitaria y luego pasé a trabajar para IS como grafista. Creaba juegos en casa, pero entonces no existía nada parecido a los diseñadores de juego, así que no creía que el trabajo tuviera ningún futuro. Solo cuando empezamos a trabajar en algún proyecto en IS, me impliqué más y empecé a hacer comentarios de vez en cuando y así acabé convirtiéndome en diseñador.

¿Qué recomendarías a los interesados en convertirse en diseñadores de juego?

Es difícil porque yo no empecé como diseñador de juego. Sin embargo, hace falta tener talento para este trabajo. A mucha gente le encantaría convertirse en diseñador, pero no tienen la habilidad necesaria, al menos, todavía no. La forma más sencilla es unirse a una compañía productora de juegos y trabajar en otro puesto, p. e., en el departamento de pruebas. En mi opinión, es mejor conseguir antes cierta experiencia, como crear modificaciones de juegos de calidad, o un nivel nuevo con una buena idea para un juego ya existente. Otra opción es empezar a trabajar como programador de scripts, que es algo sobre lo que no tengo ni idea. Al ser programadores, afectan de hecho a lo que sucede en el juego y los escenarios. Y si resultan ser buenos, pueden progresar para convertirse en diseñadores. En mi opinión, es mejor probar en el mundillo de las modificaciones y trabajar luego como programador de scripts en una compañía.

¿En qué estás trabajando ahora mismo? ¿Puedes contárnoslo?

Bueno, escribo... (ríe). Estamos creando algo nuevo, así que sigo escribiendo, además de supervisar el trabajo de otras personas. Por ejemplo, se me ocurre una idea, trabajan en ella y luego compruebo si se corresponde con el plan original. Así que es un trabajo de cooperación.

Cuando empezasteis a escribir el guión de Mafia II, ¿sabíais ya cómo sería el final? ¿O fue cambiando a lo largo del proceso?

Básicamente, se me ocurrió la trama central y su inicio, y también sabía adónde debía llegar el juego. Luego, ideé el resto, de modo que la historia principal nos lleva, digamos, cuatro semanas, y luego trabajamos en los detalles. Sin embargo, la mayoría de la gente no trabaja así. Se limitan a empezar sin saber muy bien ni cómo va a acabar, ni siquiera varios meses más tarde. En cierto aspecto, dejan que los personajes y su posible conducta dicten el desarrollo de la historia.

¿Intentasteis continuar la historia de Mafia I? Había mucha gente especulando sobre Tommy y su hija o hijo...

No, no lo hicimos. He leído muchas ideas que la gente propuso en Internet. Sí, se podrían haber hecho muchas cosas predeciblemente así, pero no habría estado bien hacerlo simplemente porque la gente ya hubiera pensado que sería así. No creo que sea tan importante tener ambas historias interrelacionadas. Además, nos limitaría en muchos aspectos porque sería obvio lo que tiene que pasar. Y eso no nos resultaba interesante.

¿Has hecho algún diseño gráfico de Mafia II? Sabemos que creaste el menú de Mafia I.

Creé una propuesta para el menú y la interfaz de usuario, pero ha trabajado tanta gente en ello desde entonces que ya no puede considerarse obra mía. Así que no he aportado gran cosa en lo referente a gráficos.

¿Consultas con algún miembro del equipo o amigo que trabajó en Mafia I y no está trabajando en Mafia II?

La mayoría de los que trabajaron en Mafia I trabajan ahora en esta nueva entrega, así que no consulto gran cosa con otros. Sigo en contacto con algunos de ellos, pero no se me permite hacer pública información fuera de la compañía. Trabajo fundamentalmente a mi manera y no dejo que los demás interfieran. Si a alguien se le ocurre una buena idea, la acepto, por supuesto. En general, sin embargo, me gusta tener mi propia idea y prefiero crear cosas en equipo.

¿Qué opinas de la comunidad de modificaciones de Mafia I?

Me gusta mucho el mundillo de las modificaciones pero, por desgracia, no tengo tiempo para ello. Hay muchísimas modificaciones diferentes y no hay ninguna guía para saber en qué centrarse, para eliminar los intentos prácticamente inútiles y quedarse con los buenos. Pero eso no quiere decir que ignore a la comunidad. Si viene alguien y aporta algo bueno y le gustaría trabajar aquí, le echaría un vistazo, desde luego. En general, sin embargo, se trata de algo que exige mucho tiempo.

¿Algún miembro de 2K Czech tiene experiencia en el cine?

Sí, hay algunos licenciados de la Academia de Cine y Televisión en la compañía. Por otro lado, yo mismo estudié esto y me interesa, así que trabajo sobre todo a partir de mi propia experiencia, y nuestros animadores luego lo aplican. Algunos llegaron a este trabajo por la Academia de Cine y Televisión, mientras que otros lo hicieron desde el cine amateur. Es también gracias a ellos que el juego tiene un aspecto cinematográfico.

¿En qué te inspiras para los guiones, historias, personajes, etc.?

Tengo que leer mucho, no solo sobre la mafia, sino también sobre la época, política, etc. Y en eso basamos nuestros argumentos. Durante ese proceso, naturalmente, te encuentras con hechos reales que resultan muy interesantes...

¿Puedes darme algún ejemplo?

Por desgracia, no podría decirte, pero los hechos reales me sirven a menudo de inspiración, p. e., don Corleone en El Padrino se inspiró en una persona real, Carlo Gambino. La mayoría de las buenas películas de gánsteres se basan en hechos reales. Son sobre todo biografías de gánsteres, o autobiografías. Películas como Casino o Uno de los nuestros están basadas en personas reales, por lo que resultó bastante fácil para los autores crear esos personajes. Tenían la biografía de un gánster, rodaron una película, y ya está. Tomamos por ejemplo el año 1950 y trabajamos con las relaciones que mantenían dos familias por entonces, y en eso se basaron nuestras propias ideas.

Entonces, ¿escribes el argumento básico y luego se lo envías a alguien para que lo revise?

Bueno, no es un argumento básico; es bastante detallado, pero alguien más lo procesa para el diseño de juego, de modo que se pueda crear el juego a partir del mismo. Así que también lo hago, pero nunca podría hacer todo eso yo solo, por tanto hay varias personas para ese trabajo.

Es importante que el jugador se identifique con el protagonista del juego. ¿Cómo lo conseguís?

De manera similar a como se crean las películas. El personaje tiene que ser agradable, así que es importante pensar en algo que me guste y que otros lo juzguen. El personaje tiene que tener cierta historia, ciertas características, experiencia vital, etc.

En cuanto a los personajes personalizables, ¿prefieres permitir que el jugador se cree su propio personaje personalizado o prefieres los personajes predeterminados?

Depende mucho del tipo de juego y también de los desarrolladores. Está muy bien poder crearte tu propio personaje en Fallout u Oblivion, pero en Mafia es mejor tener un personaje fijo.